Sonic Mania – A Origem do Retorno Triunfal do Ouriço
Autor: Mysteron
Com o lançamento de Sonic Mania e o sucesso que ele conquistou, muitos ficaram se perguntando como é possível que os fãs conseguiram fazer aquilo que a própria dona da franquia não conseguiu.
A verdade é que a comunidade de fãs do Sonic é uma das mais ativas e criativas já existentes. Eles deixaram de ser jovens que queriam chegar o mais rápido possível ao fim de uma fase a um grupo que procuram detalhes desse universo e descobrem segredos ou trabalhos não acabados sobre o personagem.
O que diferencia essa comunidade das outras é que desta vez a Sega deu a oportunidade para alguns de seus mais proeminentes membros para usar todas as ferramentas possíveis para criar um jogo feito por fãs para os fãs. O resultado já é conhecido e todos os envolvidos podem se sentir orgulhosos.
Mas na verdade, tudo começou em 2009 quando a Sega começou a pedir a ajuda da Internet para escolher quais jogos de sua história ela poderia portar para iOS com a clara intenção de portar Sonic 1 (Genesis/Mega Drive), porém Christian Whitehead acabou aproveitando a oportunidade, entrou em contato com outro fã e desenvolvedor chamado Simon Thomley e criou uma versão completa de Sonic CD para iOS feito completamente em sua própria engine. Não se tem muita informação sobre o que ocorreu nos bastidores, mas em 2011, Sonic CD foi lançado oficialmente para todos os consoles disponíveis – até o Ouya.
Na sequência desse sucesso, Whitehead criou uma boa relação com a Sega e com essa proximidade, conseguiu trazer Thomley para a empreitada. Porém 2012 foi um ano bem complicado para a Sega, com queda em vendas e lucros. Vendo o seu futuro em jogo, Thomley criou a sua própria empresa, Headcannon, em 2013.
Essa movimentação deve ter agradado a Sega, pois logo depois, ela anuncia o port de Sonic 1 para iOS e Android portado justamente por Christian Whitehead e pela Headcannon substituindo a versão existente até então – que era apenas emulada – por uma versão superior, com novos caminhos, Tails, e a utilização de vários pedaços de códigos esquecidos até então.
O sucesso fez com que eles lançassem logo depois Sonic 2, com a mesma ótima recepção. Porém Sonic 3 & Knuckles ficou de fora, já que a Sega estava tendo problemas de natureza legal em relação ao seu relançamento, provavelmente por causa do trabalho (ou não, já que ninguém tem certeza sobre isso) de Michael Jackson na trilha sonora. O estranho é que não se teve mais notícias depois desses lançamentos.
Demonstração de Sonic CD feita pelo próprio Christian Whitehead para iOS
Depois de todo esse tempo em silêncio, em 2016 Christian Whitehead ressurge dizendo que cancelou todos os seus trabalhos paralelos pois estava trabalhando em um projeto secreto com a Sega. Na época não se sabia muito sobre o projeto, mas um time de fãs de primeira categoria estava sendo organizado para recapturar a glória do ouriço azul.
Todos eles fazem parte da comunidade e, com o aval da Sega, despejaram toda a sua paixão e conhecimento do universo do personagem no jogo. Entre os envolvidos estão: o level designer Jared Kasl, o artista Tom Fry e o compositor Tee Lopes – todos eles trabalharam em um remaster não-oficial de Sonic 2 além da produtora Lola Shiraishi.
As animações de abertura e encerramento foram feitas por Tyson Hesse – um dos artistas que trabalharam na revista do Sonic pela ArchieComics.
E o resultado pode ser visto por todos, uma declaração de amor ao personagem, à Sega como um todo e com todas as qualidades que a trilogia original ofereceu.
O jogo já é considerado um grande sucesso, com notas elevadas e perfeitas vindas de suas análises e, pode-se dizer que essa era a recepção que Sonic precisava e sempre mereceu. Esse é o jogo que quebrou o já famoso “Sonic cycle”, onde a frustração acaba sendo o resultado final.
O que se viu é algo que transcende qualidade técnica e mostra realmente que quando uma empresa com boa vontade se une com fãs fervorosos, coisa muito boa pode ser aguardada.
Que venham o Sonic Mania 2, 3, 4…