Vamos começar essa análise colocando alguns pingos nos is para que você esteja inteirado sobre o teor dela e de quem a escreve:

1. Street Fighter é uma das minhas séries favoritas nos games. Ouvintes do RPG Cast e quem acompanha o Taverna sabem como elogio e gosto do trabalho da Capcom frente ao emblemático game de luta (escute o nosso cast #16 para ter mais opinião sobre Street Fighter V);

2. A própria Capcom define seu novo título como um serviço e não apenas um produto. Qual a razão dessa explicação? Isso quer dizer que Street Fighter V está mais para um game ao estilo League of Legends e HearthStone que um produto como o próprio Street Fighter IV, por exemplo. Isso justifica Street Fighter V ter sido lançado “incompleto”? Bom! Leia o terceiro ponto e veja meu ponto de vista/resposta. Falarei sobre a questão “single player incompleto” no decorrer da análise;

3. Sabidamente o título foi lançado em fevereiro para aproveitar a Capcom Pro Tour. Trata-se de uma estratégia de marketing da empresa para “aposentar” o, já com indícios de cansaço, Ultra Street Fighter IV e trazer à tona seu novo Street Fighter V não só para o cenário competitivo como iniciar sua tentativa de configurá-lo como E-Sports, justamente como o supracitado League of Legends. “O que ela ganha com isso?”, você se questiona. Bom! Ela decepciona inicialmente milhares de gamers que querem SF V como uma experiência de luta single player, mas, ao mesmo tempo ela agrada milhares que já enxergam o game como o mais importante título de luta no cenário competitivo e de quem, inclusive, para tudo para assistir as competições “reais” de seu jogo. Claro! Aproveita o marketing e hype absurdo gerados por eventos e jogadores para vender mais, ganha muito dinheiro, torna seu título ainda mais relevante no cenário E-Sports, e isso tudo ainda em 2016.

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Brigando por água oxigenada

 

Se você me questionar se a Capcom está se importando com quem está reclamando do single player modesto eu te responderia em uma linguagem gamer: “Cara, é a Capcom!”. Não vamos fingir que a empresa já não fez das suas focada nos negócios. Discutir se isso é cool ou não cool é assunto mais amplo e para outra coluna. Apresentados estes três “pingos nos is” e tirado estas polêmicas da frente vamos a análise do serviço/produto que chegou ao mercado em 16 de fevereiro.

Não é exagero dizer que Street Fighter V é o game de fevereiro de 2016. Naturalmente, você lá atrás, no fundo da sala, pode levantar o dedo e dizer que o seu game favorito saiu este mês e você não está nem aí para SF V, entretanto, é um fato que nenhum game causou tanto furor e teve tanta discussão e relevância quanto o título de Ryu e CIA. Parte das polêmicas você leu acima nos “pingos dos Is”. Mas, ainda é obrigatório mencionar que o título foi lançado com alguns problemas. E não me refiro ao “conteúdo single incompleto”, me refiro ao conteúdo que agrada justamente os que estão focando outro modo: o online. Os servers da Capcom, mesmo depois de tantos Betas, enfrentou diversos problemas nos dias após seu lançamento. Problemas para criar saguão de batalha, problemas com o matchmaking, dificuldades de encontrar batalhas rankeds e até mesmo muita dificuldade para se manter logado no game nos primeiros dias. Decepção e frustração definem.

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A Capcom Fighters Network é o sonho molhado dos que gostam de estudar os adversários

O que explica, então, tantas notas e análises positivas para o game?

Street Fighter V traz uma série de boas mudanças na gameplay de seu jogo que só os games mais geniais conseguem: ela consegue simplificar suas mecânicas deixando o game extremamente mais atrativo para novatos e curiosos e ainda assim permite uma profunda exploração para aqueles mais hardcores e que querem se embrenhar no novo título.

Street Fighter IV era um game extremamente técnico (não tanto quanto SF III) e que valorizava o defensivo. Ainda hoje é possível logar nas rankeds do game e ver gamers que não dominam questões como o zoning, cross-up e não conseguem aplicar nem mesmo as combinações mais simples. Há de se dizer também que SF IV permitia tantas variações complexas que muitos players dedicados não conseguiam fazer alguns Focus Attack Dash Cancel, por exemplo, e que completavam seu jogo. E é claro! Eu sou um destes.

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Não! Você não lerá sobre as polêmicas sexistas de SF V nesta análise

Street Fighter V muda um pouco esse cenário. Primeiro que o game está mais agressivo. Ele te instiga a todo momento a partir para cima do seu adversário. O que mantém o jogo mais bonito de assistir, impactante e abre mais brechas nos adversários. Novatos ficarão felizes também de ver que combinações simples de botões aplicam combos de 2, 3, 4 hits, enfim, fazendo com que se sintam instigados a estudar sobre o jogo. Tudo bem divertido, empolgante e bonito de se ver na tela. O metagame de SF agradece!

Mas, lembre-se também que falei que o jogo agrada hardcores e esforçados. Isso tem nome: as mecânicas VSkill, VTrigger e o novo Critical Art. Agora cada um dos 16 personagens tem uma habilidade única (VSkill) que é facilmente acionada apertando simultaneamente os botões soco médio e chute médio. O Ryu dá um parry que abre uma brecha de um hit para revidar contra o oponente. Laura possui uma esquiva que ganha espaço importante na tela. Rainbow Mika usa um microfone para upar seu ataque, enfim, a mecânica oferta uma gama de possibilidades muito maior que força o player a conhecer tão bem seu main character como os seus adversários. A VTrigger funciona de forma parecida, são habilidades únicas que podem oferecer “boosts” aos personagens ou um ataque diferenciado que podem reverter toda a situação de uma batalha. Vale lembrar que cada lutador tem seu próprio “gatilho”. Por fim, o Critical Art é o novo “Ultra Combo”. A diferença é que ele também está mais fácil de aplicar na maioria dos casos. As combinações ficaram mais simples e o resultado continua lindo de assistir quando “pega”.

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Laura usando seu VTrigger

E se falei logo em cima que o CA é lindo de assistir, o mesmo pode ser dito de toda a parte gráfica. Street Fighter V é lindo e evolui de forma bem agradável o que foi apresentado no título anterior. Os personagens continuam com aquele visual caricato, quase de um desenho, mas, agora estão mais para uma animação em computação gráfica, com um curioso e bem encaixado visual de “massinha”. Os cenários também são inspirados e trazem aquele jeitão estereotipado que permeia a série desde o aclamado Street Fighter II. Viciados na saga podem procurar por easter eggs em todos eles. Em quesitos técnicos, as texturas e efeitos de luz e sombras dão aquele show à parte.

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Street Fighter V faz bonito na parte gráfica

Na parte sonora Street Fighter V não revoluciona, mas, faz bem melhor que o apresentado em SF IV. Na versão anterior o game pecava com remixes pobres de clássicos e poucas eram as novas possibilidades musicais que agradavam de verdade. Aqui não, os remixes são quase que em sua totalidade excelentes: as versões de Ryu, Ken e em especial a de Nash que o digam. Novas canções também são agradáveis. E o mais fantástico, as músicas são tão bem trabalhadas que você consegue “ver a história” dos personagens através das composições. Você “visualiza” o final trágico no início da canção de Nash, assim como sua nova persona agressiva também está explícita em seu remix. Ryu e seu eterno combate introspectivo permeiam sua canção. O gingado de Laura é facilmente encontrado também em sua exclusiva música. E por aí vai indo.

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Bengus já não desenha como antigamente

Bom, te prometi falar sobre o tal do “single incompleto”, certo? Parte da polêmica eu apresentei lá em cima, mas, vamos então discutir o restante: temos SIM um single player mais que modesto, quase irrisório aqui. Para você entender: o modo História apresentado consiste de apresentações, prévias mesmo de cada personagem com cenas estáticas dubladas que permitem que conheçamos um pouco mais do pano de fundo de cada um dos 16 personagens. Você já deve saber que as cenas estáticas são desenhadas pelo renomado Bengus e que seu trabalho parece feito tão as pressas quanto o modo Story… Bom! Mentira. O modo História é bem mais rápido que isso. Os personagens possuem de duas a quatro batalhas cada e você consegue terminar a “epopeia” dos 16 personagens em menos de três horas. Complicado defender isso, pois, talvez não exista “defesa”, mas, se quiser pode tentar nos comentários. Até um modo Arcade convencional com 8 batalhas intercaladas com as tais cenas estáticas fariam um trabalho mais bacana e que não geraria tantas reclamações. Errou feio aí Capcom!

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O modo História da Laura é tudo “isso aí”: 4 lutas e um epílogo

Mas, eu tenho que elogiar que o formato em si tem futuro quando, enfim, chegar a experiência cinemática. As histórias se intercalam e contam de forma uniforme um preview de Street Fighter V. Achei bem mais bacana que as cenas introdutórias e os finais pífios de SF IV. No anterior tínhamos uma sensação que as histórias não se completavam adequadamente. Diferente do que ocorre aqui. Para fechar os modos single do game temos o Sobrevivência que é até robusto, mas, mal planejado. Os modos de dificuldade são gritantes entre si, observe: Fácil com 10 lutas, Normal com 30 lutas, Difícil com 50 e o Inferno com 100 lutas! Imagine que “delícia” estar na vigésima oitava luta do Difícil e perder? Sim! Você tem que começar tudo de novo e o modo apresenta uns picos de dificuldade bizarros. Pode ir bem treinado para não se frustrar. Vale dizer que este modo é a forma de obter novas cores para seu personagem favorito. Ainda que eu goste das cores, o modo não é suficiente para agradar aqueles que querem ter Street Fighter V apenas para si e não querem experimentar seu modo online. Há também um modo Versus para brincar contra alguém localmente. E se quer mais single player tem que realmente aguardar os novos updates prometidos. Pois a verdade é essa mesmo, o single player é só isso. Ao menos por ora.

Prós:

* Um único jogo base;
* Novas mecânicas VSkill e VTrigger;
* CFN é uma rede inteligente que te permite visualizar com facilidade replays e seus adversários, permitindo um melhor estudo para seu jogo;
* Belos gráficos, uma evolução satisfatória de SF IV;
* Remixes soberbos.

Contras:

* Lançamento desastroso com servers apresentando inúmeros problemas;
* Proposta Single Player simples em demasia;
* Ilustrações de Bengus não são como outrora.

Veredito:

Costumamos ler uma análise por alguns motivos: conhecer pontos de vista diferentes, ver se concordamos com o que foi escrito e na maioria das vezes para decidirmos se investimos nosso tempo e dinheiro no objeto analisado. O planejamento de Street Fighter V é soberbo e o conteúdo que já foi prometido e virá é fantástico, ampliando a gameplay e replay de um jogo que é sólido, muito bem feito e desenvolvido. O lançamento de Street Fighter V pode ter sido desastroso em alguns sentidos, mas, isso não consegue apagar o quão divertido é trocar sopapos com os amigos em seu modo online e experimentar os personagens no modo sobrevivência. Se você é fã do metagame de Street Fighter pode ir sem medo e já vai se preparando para as novidades que virão nos meses vindouros. Se você é um curioso e quer experimentar e vivenciar a experiência SF sozinho, em modos single mais convidativos, te aconselho esperar até junho. E após isso, caso se sinta empolgado e estimulado, te encontro para uma porrada no que importa de verdade em SF V: seu modo online.

Planetas Gamers Notas 4

Planetas Gamers:

Os “Planetas Gamers” representam o sistema de “notas” das análises do Rodando Planeta Gamer. Mas, lembramos nossos leitores que os Planetas Gamers são apenas mais um parâmetro para te auxiliar a escolher se aquele game merece ou não sua atenção, tempo e dinheiro. Nosso principal método de opinião são nossas análises completas. Os Planetas Gamers por si só, sozinhos são subjetivos e sujeitos a comparações que podem não condizer com todo o conteúdo da análise completa.

1 a 1.5 Planetas Gamers = Fraco
2 a 2.5 Planetas Gamers = Ok!
3 a 3.5 Planetas Gamers = Bom
4 a 4,5 Planetas Gamers = Excelente
5 Planetas Gamers = Um conjunto bem próximo da “perfeição”. Uma obra prima de seu estilo.